segunda-feira, 7 de março de 2016

AS 6 CARACTERÍSTICAS DE UM JOGO POR JESPER JUUL

The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness


Nesse texto Jesper Juul tenta criar um padrão para algo ser definido como jogo, analisando as definições de antigas formas de pensar sobre um game, e ao final ele estrutura 6 peças fundamentais para um game ter sentido e ter um futuro promissor.

A intenção de Jesper foi também diferenciar os jogos eletrônicos de outros tipos de jogos ou brincadeiras, onde ele cita exemplos como Sim City e The Sims que, baseados em seus 6 tópicos de como definir um jogo, não são considerados games.

Para isso ele analisou artigos de professores, historiadores, críticos e designer de jogos que vão de 1950 a 2003. A forma como esses especialistas pensavam não está totalmente errada, e os mesmos não relataram sobre um aspecto do que é um jogo. Alguns analisaram o jogo em si e outros o ato de jogar, Juul modernizou a ideia e mostrou o que deve ser considerado porque havia sido repetido e o que era descartado, pois entrava em conflito com as ideias.

Nomes dos autores que fundamentaram o texto de Jesper Juul:

Bernard Suits, 1978 – The Grasshopper: Games, Life and Utopia;
Chris Crawford, 1981 – The Art of Computer Game Design;
David Kelley, 1988 – The Art of Reasoning;
Elliott M. Avedon & Brian Sutton-Smith, 1981 – The Study of Games;
Johan Huizinga, 1950 – Homo Ludens;
Katie Salen & Eric Zimmerman, 2003 – Rules of Play: Game Design Fundamentals;
Roger Caillois, 1961 – Os Jogos e os Homens;

Há bastante comunalidade entre eles, palavras chave como “regras”, “resultados”, “objetivos”, “fora da realidade” e “conflitos” aparecem repetidas vezes em alguns textos, isso ajudou a estruturar ligações entre o jogador e o sistema formal do game, o jogador e o mundo exterior e a relação entre player e jogo.

As 6 Características de um Game para Jasper Juul:

Essa definição é composta por: 1) Regras do Jogo; 2) Resultados Variáveis; 3) Os Resultados têm seus Polos; 4) O Esforço do Jogador; 5) A Ligação entre Player e o valor dos Resultados; 6) Consequências Negociáveis;

“Um Game é um sistema formal baseado em regras com resultados variáveis e quantificáveis, onde diferentes resultados são atribuídos a diferentes valores, o player exerce um esforço buscando influenciar um determinado efeito e, o mesmo, sente-se ligado ao resultado. As consequências dessas atividades são opcionais e negociáveis.”

Jesper Juul.

1- Regras do Jogo:


As Regras estão relacionadas na ligação entre o jogador e o sistema formal, elas têm que ser bem definidas, se houver um desentendimento no jogo por causa das regras do mesmo, o game deve ser parado até tudo estar resolvido, e isso é obra do criador do game, ele deve ter certeza de que todas as regras são falhas. A física do jogo, a Inteligência Artificial ou as mecânicas do game podem ser assimiladas a um hardware, como sendo algo que você ve funcionando, e as regras de cada um como sendo uma parte de um software, onde você apenas sabe que funciona, mas informações não são jogadas para você.

      2-Resultados Variáveis:


Esses resultados variáveis são gerados pelas regras do game, a exemplo de Jogo-da-Velha, ele funciona porque há possibilidade de gerar inúmeros resultados dependendo de suas escolhas, os empates só acontecem quando você entende o principio da regra e pega a “manha”.

O jogo pode criar certo desbalanceamento para o player buscar o resultado, por vezes facilitando o jogador na desvantagem para existir um equilíbrio entre habilidades, como em jogos de corrida, o caminho para quem está em ultimo lugar é mais rápido e dinâmico comparado com o player que esta em primeiro mantendo a posição. O jogador pode fingir estar em desvantagem para criar a incerteza no resultado, ele joga a favor das regras, especialmente em jogos de estratégia com partidas demoradas.

Existem jogos como Pac-Man, onde o resultado também envolve fazer a maior quantidade de pontos possível, os rankings existem para organizar essas quantidades de resultados adquirida por cada player. Isso significa que o resultado vai além de “chegar lá” e conquistar, ele tem um valor.

      3- Os Resultados têm seus Polos:


Há resultados melhores e piores num jogo. Alguns podem gerar conflito como receber efeitos positivos e ter de escolher apenas um para prosseguir, por isso essa característica é considerado uma relação entre player e game.

Os valores desses diferentes efeitos podem vir representados de inúmeras formas: como apenas um aviso de “Next Wave”, uma nova instrução, representado por um item novo, e o game passar a ficar mais difícil também pode ser considerado um efeito positivo.

O game torna-se mais desafiador e chamativo quando um resultado positivo é mais difícil de alcançar que um resultado negativo, quando a meta é muito fácil de ser alcançado o jogo torna-se enjoativo e pouco divertido.

      4-Esforço do Jogador:


O jogador se esforçar por algo no jogo o torna mais desafiador, conflitante e interativo, quanto mais o jogador se dedicar a melhorar no jogo, melhores serão seus resultados, suas ações influenciam na situação do jogo e do efeito.  O player faz “parte” do jogo, o tornando uma peça responsável pelo valor do resultado.

      5-Ligação do Player com o Resultado:


Essa é uma categoria menos formal do que as outras, ainda assim relacionada na ligação entre player e jogo. É uma característica psicológica, onde a atitude do player em relação ao resultado é o que faz o “game contract” funcionar (Bernard Suits), onde o jogador continua feliz por vencer o jogo e fica triste por perder.

      6-Consequências Negociáveis:


Esse é o único tópico que envolve o player e o resto do mundo, o que você fizer dentro do jogo pode ter ou não consequências na sua vida. Como em Vegas é impossível jogar lá sem apostar dinheiro, o perdedor tem que se conformar em voltar pra casa menos rico.

Os jogos possuem as consequências não negociáveis, onde o tempo e a energia do jogador são tomados. Há limites e até consequências que fogem do controle do jogo como ferir o orgulho de um player e mexer com o seu humor, especialmente nos casos em que acorrem provocações entre os jogadores que se tornam até pessoais. Amizades acabam através do Uno, brigas pelo microfone entre parceiros de time no CS por falhas acontecem inúmeras vezes.

Com atletas e jogadores profissionais, por exemplo, para Caillois essas pessoas estão trabalhando ao invés de estarem jogando, mas na verdade elas ainda estão jogando, suas consequências foram organizadas para o lado financeiro do jogador e envolve também sua carreira. Nós pensamos que campeonatos de games deixam de ser um jogo porque não estão sendo jogados para uma diversão e que não envolvem consequências graves.

Conclusão:
Com essa definição de Jesper Juul a diferença entre jogos e brincadeiras está mais definida, os games não eram compreendidos com a devida importância. Jogos sendo baseados em regras reais que interagem os players com o mundo real mostrou que a menção de Caillois sobre o game ser um “faz-de-conta” e a “segurança” nos jogos de Crawford está ultrapassada, claro que a ficção nos jogos ainda é importante.

Os jogos tornam os contextos das ações algo mais interessante, como jogar bola envolvendo regras e objetivo é mais desafiador que apenas chutar ela por ai, sem as regras no xadrez, não haveria checkmates, as peças andariam de qualquer forma e direção. As regras nos jogos acrescentam um significado para uma ação e trazem sentido e objetivo aos movimentos.