The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness
Nesse texto Jesper Juul
tenta criar um padrão para algo ser definido como jogo, analisando as
definições de antigas formas de pensar sobre um game, e ao final ele estrutura
6 peças fundamentais para um game ter sentido e ter um futuro promissor.
A intenção de Jesper
foi também diferenciar os jogos eletrônicos de outros tipos de jogos ou
brincadeiras, onde ele cita exemplos como Sim City e The Sims que, baseados em
seus 6 tópicos de como definir um jogo, não são considerados games.
Para isso ele analisou
artigos de professores, historiadores, críticos e designer de jogos que vão de
1950 a 2003. A forma como esses especialistas pensavam não está totalmente errada,
e os mesmos não relataram sobre um aspecto do que é um jogo. Alguns analisaram
o jogo em si e outros o ato de jogar, Juul modernizou a ideia e mostrou o que
deve ser considerado porque havia sido repetido e o que era descartado, pois
entrava em conflito com as ideias.
Nomes dos autores que fundamentaram o texto de Jesper
Juul:
Bernard Suits, 1978 – The Grasshopper:
Games, Life and Utopia;
Chris Crawford, 1981 – The Art
of Computer Game Design;
David Kelley, 1988 – The Art
of Reasoning;
Elliott M. Avedon &
Brian Sutton-Smith,
1981 – The Study of Games;
Johan Huizinga, 1950 – Homo
Ludens;
Katie Salen & Eric
Zimmerman, 2003 – Rules of Play: Game Design Fundamentals;
Roger
Caillois, 1961 – Os
Jogos e os Homens;
Há bastante
comunalidade entre eles, palavras chave como “regras”, “resultados”, “objetivos”,
“fora da realidade” e “conflitos” aparecem repetidas vezes em alguns textos,
isso ajudou a estruturar ligações entre o jogador e o sistema formal do game, o
jogador e o mundo exterior e a relação entre player e jogo.
As
6 Características de um Game para Jasper Juul:
Essa definição é
composta por: 1) Regras do Jogo; 2) Resultados Variáveis; 3) Os Resultados têm seus Polos; 4) O Esforço do Jogador; 5) A Ligação entre Player e o valor dos
Resultados; 6) Consequências
Negociáveis;
“Um
Game é um sistema formal baseado em regras com resultados variáveis e
quantificáveis, onde diferentes resultados são atribuídos a diferentes valores,
o player exerce um esforço buscando influenciar um determinado efeito e, o
mesmo, sente-se ligado ao resultado. As consequências dessas atividades são
opcionais e negociáveis.”
Jesper
Juul.
1- Regras do Jogo:
As Regras estão
relacionadas na ligação entre o jogador e o sistema formal, elas têm que ser
bem definidas, se houver um desentendimento no jogo por causa das regras do mesmo,
o game deve ser parado até tudo estar resolvido, e isso é obra do criador do
game, ele deve ter certeza de que todas as regras são falhas. A física do jogo,
a Inteligência Artificial ou as mecânicas do game podem ser assimiladas a um hardware, como sendo algo que você ve
funcionando, e as regras de cada um como sendo uma parte de um software, onde você apenas sabe que
funciona, mas informações não são jogadas para você.
2-Resultados
Variáveis:
Esses resultados
variáveis são gerados pelas regras do game, a exemplo de Jogo-da-Velha, ele
funciona porque há possibilidade de gerar inúmeros resultados dependendo de
suas escolhas, os empates só acontecem quando você entende o principio da regra
e pega a “manha”.
O jogo pode criar certo
desbalanceamento para o player buscar o resultado, por vezes facilitando o
jogador na desvantagem para existir um equilíbrio entre habilidades, como em
jogos de corrida, o caminho para quem está em ultimo lugar é mais rápido e
dinâmico comparado com o player que esta em primeiro mantendo a posição. O
jogador pode fingir estar em desvantagem para criar a incerteza no resultado,
ele joga a favor das regras, especialmente em jogos de estratégia com partidas
demoradas.
Existem jogos como Pac-Man, onde o resultado também envolve
fazer a maior quantidade de pontos possível, os rankings existem para organizar
essas quantidades de resultados adquirida por cada player. Isso significa que o
resultado vai além de “chegar lá” e conquistar, ele tem um valor.
3- Os Resultados têm seus Polos:
Há resultados melhores
e piores num jogo. Alguns podem gerar conflito como receber efeitos positivos e
ter de escolher apenas um para prosseguir, por isso essa característica é considerado
uma relação entre player e game.
Os valores desses
diferentes efeitos podem vir representados de inúmeras formas: como apenas um
aviso de “Next Wave”, uma nova instrução, representado por um item novo, e o
game passar a ficar mais difícil também pode ser considerado um efeito
positivo.
O game torna-se mais
desafiador e chamativo quando um resultado positivo é mais difícil de alcançar
que um resultado negativo, quando a meta é muito fácil de ser alcançado o jogo
torna-se enjoativo e pouco divertido.
4-Esforço do Jogador:
O jogador se esforçar
por algo no jogo o torna mais desafiador, conflitante e interativo, quanto mais
o jogador se dedicar a melhorar no jogo, melhores serão seus resultados, suas
ações influenciam na situação do jogo e do efeito. O player faz “parte” do jogo, o tornando uma
peça responsável pelo valor do resultado.
5-Ligação do Player com o Resultado:
Essa é uma categoria
menos formal do que as outras, ainda assim relacionada na ligação entre player
e jogo. É uma característica psicológica, onde a atitude do player em relação
ao resultado é o que faz o “game contract” funcionar (Bernard Suits), onde o
jogador continua feliz por vencer o jogo e fica triste por perder.
6-Consequências Negociáveis:
Esse é o único tópico
que envolve o player e o resto do mundo, o que você fizer dentro do jogo pode
ter ou não consequências na sua vida. Como em Vegas é impossível jogar lá sem
apostar dinheiro, o perdedor tem que se conformar em voltar pra casa menos
rico.
Os jogos possuem as
consequências não negociáveis, onde o tempo e a energia do jogador são tomados.
Há limites e até consequências que fogem do controle do jogo como ferir o
orgulho de um player e mexer com o seu humor, especialmente nos casos em que
acorrem provocações entre os jogadores que se tornam até pessoais. Amizades
acabam através do Uno, brigas pelo microfone entre parceiros de time no CS por
falhas acontecem inúmeras vezes.
Com atletas e jogadores
profissionais, por exemplo, para Caillois essas pessoas estão trabalhando ao
invés de estarem jogando, mas na verdade elas ainda estão jogando, suas consequências
foram organizadas para o lado financeiro do jogador e envolve também sua
carreira. Nós pensamos que campeonatos de games deixam de ser um jogo porque
não estão sendo jogados para uma diversão e que não envolvem consequências
graves.
Conclusão:
Com essa definição de
Jesper Juul a diferença entre jogos e brincadeiras está mais definida, os games
não eram compreendidos com a devida importância. Jogos sendo baseados em regras
reais que interagem os players com o mundo real mostrou que a menção de Caillois
sobre o game ser um “faz-de-conta” e a “segurança” nos jogos de Crawford está ultrapassada,
claro que a ficção nos jogos ainda é importante.
Os jogos tornam os
contextos das ações algo mais interessante, como jogar bola envolvendo regras e
objetivo é mais desafiador que apenas chutar ela por ai, sem as regras no
xadrez, não haveria checkmates, as peças andariam de qualquer forma e direção.
As regras nos jogos acrescentam um significado para uma ação e trazem sentido e
objetivo aos movimentos.
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